Поиграли в Atomic Heart и делимся впечатлениями | Видеоигры, Игры

Культура


24 ноября прошла презентация Atomic Heart для отечественных блогеров и прессы. Мероприятие получилось отличным — локацию подобрали безупречно, идеально украсили её в стиле игры, а заодно привлекли массу актёров, которые весьма убедительно изображали персонажей. Были и роботы, и Вавилов, и Баба Зина, и даже простые советские граждане. Со сцены звучали старые шлягеры, а в углу сидел и наблюдал за происходящим товарищ полковник — атмосфера Советского Союза с роботами была воссоздана пугающе реалистично.

Но главное, что в отдельной комнате стояли два десятка компьютеров с играбельной сборкой Atomic Heart, которую можно было активно изучать час-полтора. За это время, конечно, нельзя не то что стать специалистом по «Атомному сердцу», даже хоть сколько-нибудь прилично играть в него не научишься — но составить представление о проекте получилось.

Поиграли в Atomic Heart и делимся впечатлениями 17

Все эти годы игру активно обзывали «советской BioShock», что уж слишком далеко от истины: от проектов Левина здесь разве что атмосфера утопии, в мгновение ока оборачивающейся антиутопией. Для альтернативно-исторического СССР это практически единственно возможная атмосфера, но вот геймплейно игра ближе всего, пожалуй, к Bloodborne. Сам в шоке от этого открытия! 

Стрельба в Atomic Heart далеко не ключевая механика, едва ли не чаще приходится разбираться с врагами врукопашную. Главное тут — вовремя уворачиваться от атак, бить в правильные тайминги и попадать по нужным местам. Если в шутерах нормально собрать орду врагов, чтобы уничтожить их свинцовым дождём, то здесь против толпы у вас практически нет шансов: схватки — это именно что напряжённые дуэли, а если удары начинают сыпаться со всех сторон, то ваш персонаж обречён. Помимо прочего, у многих роботов есть сбивающие героя с ног атаки, после которых надо долго и мучительно вставать, пропуская удары. Чтобы жить, вам нужно читать действия противника и уворачиваться от его ударов. Так что не более двух-трёх противников за раз!

Поиграли в Atomic Heart и делимся впечатлениями 16

Поэтому играть в Atomic Heart как в шутер — плохая идея. Чёртовы роботы обладают коллективным разумом, и стоит вам дать себя обнаружить — например, вступив в драку с роботом под камерой наблюдения, — как на вас натравят всех, кто бегает поблизости. Если этого покажется мало, к месту схватки с завода доставят пару огромных коробок с новыми роботами. Система абсолютно беспощадна и эффективна, что добавляет очков к атмосфере Страны Советов.

Так что забудьте о том, что вы непобедимый супергерой. Нет, вы диверсант в тылу бдительного противника. Один на один никто из роботов не представляет для вас существенной угрозы — и этим надо пользоваться, уничтожая врагов малыми группами так, чтобы бдительный Большой Брат ничего не заметил. Деактивировал на время камеру, пока она приходит в себя, быстро убил робота парой точных ударов, скрылся — вот так и действуешь, пока не попадёшь в какой-нибудь закрытый комплекс, где уже можно и пошуметь, благо коридоры узкие, а подмогу врагу не привезут.

Поиграли в Atomic Heart и делимся впечатлениями 6

Ещё один момент, который мешает играть в Atomic Heart как в обычный шутер, — это то, что тут важно не просто вливать урон во врага, а правильно по нему попадать. За игровую сессию я пришёл к заключению, что враги умирают вовсе не от такого-то количества попаданий по ним, а после того, как ты поражаешь какой-то критический узел: одни роботы умирали с пары попаданий, другие, хоть и той же модели, — шли под градом пуль, аки терминаторы. 

Из-за этого возникает неприятная особенность — импакта от стрелкового оружия практически не ощущаешь: можно потратить три рожка калашникова и так и не победить рядового робота, он просто будет слегка замедляться на долю секунды от попаданий — и всё. А гаусс-винтовка — вообще караул: анимациями она больше всего напоминает шокер. Эффективность соответствующая, даже если стрелять, подольше подержав зарядку выстрела. В общем, стрельба мне никакой радости не доставила, разве что дробовик на схватке с шарообразным боссом не подкачал: кучность хорошая, попадания по критическим точкам причиняют врагу заметный дискомфорт, а звук выстрела не раздражает. 

Поиграли в Atomic Heart и делимся впечатлениями 14

Вот рукопашные схватки ощущались неплохо: удары смачные, вес оружия действительно чувствуется, и парочка хороших попаданий топором быстро карают нарушителей первого закона робототехники. Причём разработчики объяснили, что по их задумке рукопашное оружие актуально во время всего прохождения: его атаки заряжают энергетическое оружие. То есть ты врываешься в бой с дубиной наперевес, колотишь тех, кто поближе, пошустрее и послабее, а потом переключаешься на другое оружие и добиваешь тех, с кем в спарринг лучше не вступать. Звучит неплохо, но тут надо ждать релиза и смотреть, как это работает.

Если пытаться играть в Atomic Heart как в шутер, то получится нечеловечески сложно и ни капельки не драйвово. Но стоит ударить себя пару раз по рукам и вспомнить всё, чему вас научили соулс-игры — изучение противников и сражения по таймингам, чёткое выстраивание билда, экономное использование ресурсов, — как всё встаёт на свои места. Противники начинают умирать, не нанося вам урона, боссы падают замертво задолго до того момента, как у вас закончатся патроны и аптечки, а панические забеги от орд врагов по уровню превращаются в быстрые перебежки от одной короткой схватки до другой. Теперь настало время оглядеться и понять, что игра может нам предложить.

Поиграли в Atomic Heart и делимся впечатлениями 23

В первую очередь — крутой дизайн всего: локаций, противников, плакатов на стенах. Тему ретрофутуристического парка советского периода раскрыли на все сто: только в альтернативном СССР в небе может висеть летающая конструкция, держащая огромный красный вымпел, а по городу могут летать роботы, наливающие газировку в один-единственный на всех гранёный стакан. Правда, в заявленный период всё это не попадает: по радио играют шлягеры 1970-х и 1980-х, стены украшают дизайнерские элементы, появившиеся во время Олимпиады 1980 года, да и язык звучит современно, без слов и оборотов из 1955-го. Игра вобрала в себя вообще всё, что у людей ассоциируется с утопическим СССР, и явно стремится выразить именно настроение, а не создать вдумчивую альтернативную историю.

Во-вторых — видны честные попытки сотворить нечто новое, сделать игру не просто клоном чего-то успешного в новом сеттинге, а полностью самобытным продуктом. Из-за этого в Atomic Heart масса непривычных механик, которые невозможно толком распробовать за одну сессию — понять, все ли идеи удачны, можно будет только после релиза. Но одна из них точно хороша — обыск с помощью телекинеза: зажимаешь одну кнопку, водишь мышкой — и все патроны, полезные ресурсы и прочие расходники из ящиков и трупов устремляются в инвентарь. Не сказать, что это прямо вот нечто радикально новое — например, собирать сферы опыта зажатием одной клавиши можно было ещё в Fable 2004 года, — но механика исключительно приятна в использовании и серьёзно экономит время.

Поиграли в Atomic Heart и делимся впечатлениями 5

За всю сессию я опробовал мучительно долгое небоевое вступление, большую открытую локацию, где сполна прочувствовал, как НЕ НАДО играть в Atomic Heart, помещение-головоломку с магнитами, у которых надо менять полярности, схватку с шарообразным роботом-боссом (вообще не сложный, если своевременно уворачиваться от всех его атак) и небольшую коридорную секцию, где из оружия был доступен только топор. И очень жалею, что не увидел уровня с врагами-растениями — в отличие от роботов, у них нет коллективного разума, и оттого схватки с ними, по идее, должны больше напоминать шутеры. Вообще, та часть Atomic Heart, что про биопанк, интересует меня больше всего: в ней есть особые растения-паразиты, умеющие вселяться в трупы и заставлять их ходить. Ох уж эти чудеса советской селекции! 

Главная проблема, с которой я сталкивался на протяжении сессии, — непонимание, чего от меня хочет игра: что мне надо сделать, чтобы открыть вот эту дверь? Как противостоять камерам слежения, если секунд через пять после их уничтожения на место прибывает ремонтная бригада роботов и всё чинит? Почему, если поднять роботов в воздух с помощью телекинеза, они спокойно приземляются на ноги, вместо того чтобы получить критические повреждения?

Поиграли в Atomic Heart и делимся впечатлениями 7

Ответы на некоторые вопросы найти удалось — например, оказалось, что если пытаться шлёпать роботов об землю, пока вы находитесь по щиколотку в воде, то они не будут получать урона. В принципе, это вполне логично — такой слой воды должен неплохо амортизировать. А вот тот же трюк, проведённый на асфальтовых дорожках, отлично срабатывал: из приподнятых в воздух роботов на ноги потом вставала едва ли половина.

Какой мы увидим игру на релизе, после полутора часов сказать всё ещё очень сложно. Atomic Heart точно будет непривычной — в неё не получится с ходу ворваться на старых знаниях и рефлексах, потребуется несколько часов на освоение. Успех, наверное, во многом будет зависеть от того, смогут ли разработчики плавно погрузить игроков в происходящее. Atomic Heart определённо выглядит как проект, в который нужно учиться играть: запоминать специфику поведения и слабые точки врагов, разбираться в том, как работает система коллективного разума на глобальном уровне, — и много думать над своими действиями. 

Поиграли в Atomic Heart и делимся впечатлениями 19



Source link

Добавить комментарий